¡Buenas! Ante todo decir que es mi primera guía y la voy a basar en mi experiencia personal. Esta será una guía introductoria y para saber a la hora de sanar con un Druida restauración.
1. Empezaremos por lo más básico: El árbol de talentos. Cuando seleccionemos el árbol, obtendremos de forma inmediata unas habilidades.
Don de la Naturaleza : Pasiva. Aumenta la sanación total en un 25% en sanación directa como en HoT (En tiempo)
Meditación: Algo común en otros sanadores. Se regenera en un 50% el maná estando en combate.
Y la Maestría, en este caso Armonía: Aumenta la sanación directa un 10% extra. Y al lanzar hechizos de sanación directa otorga un bonus del 10% de sanación periódica durante 10 segundos. Cada punto aumentará un 1.25%.
Hechizos cómo: Toque de sanación, Nutrir y Recrecimiento, en la sanación inicial son hechizos de sanación directa que aumentarán conforme se aumente la Maestría. El resto de sanaciones de un Druida restauración son periódicas. Esto quiere decir que la Maestría nos mantendrá el buff de Armonia siempre arriba a base de sanaciones directas, contando con el hecho que debemos estar spameando Nutrir siempre. Y Recrecimiento que nos dará el buff con la sanación inicial y beneficiándose su sanación periódica por la Maestria. Ha habido muchos cambios con los talentos últimamente. Así que hay varias opciones, aquí pondré las tres más comunes y útiles a mi ver.
Build 1: Sanación para Tanks.
Los Druidas de por si no están enfocados a la sanación de tanks pero puede que a veces nos toque desempeñar éste papel. Priorizaremos en este caso el crítico y todos los hechizos de sanación directa sin olvidarnos de cualquier talento que baje el coste de maná de éstos.
Floración no se usará y esos puntos los usaremos en Semilla de Vida, que sin duda, para curar tanks es más útil. Y le daremos un punto a presteza de la naturaleza, de llegarnos a ver en un aprieto esto es dará una sanación directa instantánea y nos podría solventar el problema rápidamente.
En el árbol de talentos, estando todos los campos vacíos, si pones esto se te pondrán automáticamente:
Teniendo los talentos reseteados copia y pega esto en el chat y presiona enter. Pondra todos los puntos por ti:
/run t,p,a=
3,11,22,32,43,61,73,83,92,101,123,132,142,161,171,193,211,1,13,32,53,2,22,}
SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
Build 2: Sanación de grupo
Esta Build se centra en curar al grupo en general, al contrario que en la Build de Tanks, se le da prioridad a la sanación en AoE (Área) y los HoTs, cómo Rejuvenecimiento.
No deberíamos tener mayor problema con el maná, pero si lo vieras necesario para ti, a tu gusto puedes cambiar los puntos gastados en Bendición de la Arbolera/Rejuvenecimiento presto por furor.
/run t,p,a={3,12,22,32,43,61,73,92,123,132,142,153,161,171,193,201,211,1,13,32,53,2,21,}
SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
Build 3: Sanación general.
Esta Build no se centra en sanar sólo tanks o sólo grupo pero es bastante útil y te puede sacar de apuros igualmente. Sacrificando un poco la sanación de Rejuvenecimiento podemos obtener los talentos más “importantes” para sanar tanks y grupo.
Para mazmorras heroicas ésta sería la más apropiada.
/run t,p,a={3,22,32,43,61,73,83,92,122,132,142,153,161,171,193,211,1,13,32,53,2,22,}
SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
2. Glifos.
Los Glifos no han sufrido muchos cambios últimamente a diferencia de otras clases. En los grifos primordiales tendríamos éstos:
Los Glifos no han sufrido muchos cambios últimamente a diferencia de otras clases. En los grifos primordiales tendríamos éstos:
- Glifo de Flor de Vida: (+10% posibilidad de critico en Flor de Vida) El critico afecta a los HoTs así que Glifo sería obligatorio, nos quedan 3 a elegir 2.
- Glifo de Alivio Presto: (Alivio Presto no consume el efecto de Rejuvenecimiento o Recrecimiento) el de toda la vida.
- Glifo de Rejuvenecimiento: (Aumenta la sanación de Rejuvenecimiento en un 10% ) Un 10% extra para nada es malo. Ahora que el balancea coste/efecto está bastante bien nos vendrá bien para la Floración.
- Glifo de Recrecimiento: (La Sanación en tiempo de Recrecimiento se reiniciará en objetivos bajo 50%) Algo raro, dado que Recrecimiento es uno des los hechizos mas “caros” en cuanto a mana, has de considerar las situaciones conforme veas que a tu grupo le va bajando la vida.Mis elecciones son, sin duda Glifo de Flor de Vida y Glifo de Alivio Presto el tercer Glifo sería a elección de cada uno y a gusto, pero teniendo en cuenta que por ejemplo con tres rejuvenecimientos activos, el tiempo de lanzamiento de Nutrir se reduce, a mi gusto sería Glifo de Rejuvenecimiento. Así aprovecharíamos ese 10% extra también, y también para poder aprovechar el efecto de Floración, que necesita al menos uno activo para poder hacer su efecto.
En los Glifos sublimes tendremos que escoger entre éstos:
- Glifo de Toque de Sanación: (Cuando usas Toque de Sanación el tiempo de reutilización de Presteza de la Naturaleza baja en 0.5 seg.) Útil solo si pusiste entre tus talentos Presteza de la Naturaleza. Contando con que Presteza de la Naturaleza tiene un CD de 3 minutos. Para que de de verdad fuese útil deberíamos estar spameando Toque de Sanación, teniendo en cuenta que tiene un gran coste de maná no creo que lo usáramos mucho.
- Glifo de Estimular: (Cuando Estimular se lanza sobre un objetivo amistoso distinto del taumaturgo, el taumaturgo obtiene un 10% de su efecto en el) Ya no es efecto doble si lo lanzamos sobre nosotros mismos, aun así hay algún druida en el grupo/banda se pueden poner de acuerdo y lanzarlo mutuamente el uno al otro para ayudarse.
- Glifo de Renacer: (Los jugadores resucitados con Renacer vuelven con el 100% de vida): Útil, mucho. Teniendo nen cuenta que levantar a un aliado con la vida al máximo puede salvarte el combate más de una vez.
- Glifo de Crecimiento Salvaje: (Crecimiento Salvaje afecta a un objetivo adicional) Éste se volvió obsoleto, y ya no se usa mucho, ya que bajaron la sanación de Crecimiento Salvaje.
-Glifo de Raíces enredadoras: (Reduce en un 100% el tiempo de casteo de Raíces enredadoras pero aumenta su CD en 10 segundos) Un rápido CC, sólo si de verdad lo necesitaras, pero yo no lo uso. Aquí, la elección de los Glifos sería algo mas personal, adaptándose conforme a ti mismo veas que lo necesitas y adaptándose a tu ámbito de raideo, si Raiders o mazmorras heroicas.
Y por último los Glifos menores.
- Glifo de Renacer Desahogado: (Tu hechizo Renacer ya no necesita componente) Útil sin duda. No hay nada peor que tratar de revivir a un aliado y las semillas para poder usar ésta habilidad porque se te olvidó revisarlas.
-Glifo de lo Salvaje: (El coste de mana de tu Marca de lo Salvaje se reduce al 50%) Y no hay mucho más dónde elegir.
Yo aparte uso Glifo de Carrerilla, que entre Wipe y Wipe se hace más corto el camino de vuelta. :P
3 Estadísticas.
Intelecto La relación de Intelecto con poder con hechizos es de 1:1 y da un 0.006% de crítico por punto. Con Marca de lo Salvaje, Corazón de lo salvaje y nuestra especialidad en Cuero nos cambia los valores a 1 punto de intelecto: 1.169 de Poder con Hechizos y 0.007% de crítico por punto. Celeridad Por cada 128.057 de celeridad obtenemos 1% de celeridad y aun que en Cataclysm al ser todo mas lento no deberíamos necesitamos demasaido bajar a 1 segundo el CD globa, Celeridad nos aumenta la cantidad de ticks que nos dan nuestros HoTs así que es una estadística a tomar muy en cuenta.
Intelecto La relación de Intelecto con poder con hechizos es de 1:1 y da un 0.006% de crítico por punto. Con Marca de lo Salvaje, Corazón de lo salvaje y nuestra especialidad en Cuero nos cambia los valores a 1 punto de intelecto: 1.169 de Poder con Hechizos y 0.007% de crítico por punto. Celeridad Por cada 128.057 de celeridad obtenemos 1% de celeridad y aun que en Cataclysm al ser todo mas lento no deberíamos necesitamos demasaido bajar a 1 segundo el CD globa, Celeridad nos aumenta la cantidad de ticks que nos dan nuestros HoTs así que es una estadística a tomar muy en cuenta.
Celeridad afecta a los ticks de las curas periódicas de esta manera:
5.0%: Flor de Vida +1 Tick
7.2%: Crecimiento Salvaje +1 Tick
12.5%: Rejuvenecimiento y Tranquilidad +1 Tick
15.0%: Flor de Vida +1 Ticks
16.7%: Recrecimiento +1 Tick
21.5%: Crecimiento Salvaje +1 Ticks (2005 celeridad)
37.5%: Rejuvenecimiento y Tranquilidad +1 Ticks
45%: Flor de Vida +1 Ticks
50%: Recrecimiento y Crecimiento Salvaje +1 Tick
– Aqui llegamos al GCD de 1 segundo.
Maestria 199.28 de índice de maestría nos añade un 1.45 a nuestro bono de Armonía (Cómo ya dijimos empieza en 11.6%). Esta estadística a sufrido bastantes cambios desde que apareció, hoy por hoy sin duda le doy prioridad por encima de Crítico. A no ser que cures a tanks reforjaría Crítico a Maestría hasta alcanzar el valor máximo. Critico El Critico con nuestros HoTs es una estadística importante si piensas sanar Tankes por Semilla viviente, aún que perdió fuerza frente a Maestría, esta estadística, en el caso de sanar tankes es útil. La prioridad en subir estas estadísticas, sin duda sería la siguiente: Intelecto > Espíritu > Celeridad > Maestría= Crítico.
4 Mecánica.
Hay que saber varias cosas, entre ellas:
Hay que saber varias cosas, entre ellas:
-Flor de Vida sólo puede estar activo en un objetivo, este objetivo sería el tank. Así que olvidate de spamearlo. Y tampoco devuelve maná al final.
-Nutrir reinicia el contador de Flor de vida, de esta forma, spameandolo en el Tank mantendríamos siempre arriba Flor de vida siempre que no necesitáramos su cura final, en ese caso dejaríamos que llegase al final, podríamos echarle Rejuvenecimiento por ejemplo y Alivio Presto de vernos muy al límite.
-Renacer comparte CD con otras habilidades de revivir en combate, ya no existe aquello de, que si hay dos Druidas, o un DK o Brujo cada uno podría levantar a un miembro distinto, ahora sólo se puede revivir por combate una vez. Habrá que tener cuidado a la hora de decidir si usarlo o no.
-Tranquilidad ahora sana a cinco miembros con la salud más baja del grupo o banda. Ahora “sólo” tiene tres minutos de CD, así que podremos usarlo mas frecuentemente. -La forma de Antarbol, cómo tal ya no existe, ahora es un CD más que dura 30 segundos y potencia ciertas habilidades mientras está en uso.
-Flor de Vida: No hay límites de objetivos para este hechizo.
-Crecimiento Salvaje: dos objetivos adicionales reciben su efecto (y con el glifo serian 3)
-Recrecimiento: Casteo instantáneo. (Éste será el que mas usemos sin duda, ya que si llegamos a activar este CD es que vamos algo mal)
-Raíces Enredadoras: Casteo instantáneo, + 200% al daño.
-Cólera: Tiempo de casteo reducido en 50%, + 30% al daño.
5 Formas de Sanación.
No hay gran misterio, nuestras sanación se basara en Rejuvenecimiento, Recrecimiento, Nutrir y Toque de Sanación. Estas habilidades son las que mas papel tomarán, junto con Flor de Vida, que ha de estar presente en el Tank, pero esto último es algo más opcional. Las demás habilidades estarán para sacarte de apuros, así que ten cuidado a la hora de usarlas.
5 Formas de Sanación.
No hay gran misterio, nuestras sanación se basara en Rejuvenecimiento, Recrecimiento, Nutrir y Toque de Sanación. Estas habilidades son las que mas papel tomarán, junto con Flor de Vida, que ha de estar presente en el Tank, pero esto último es algo más opcional. Las demás habilidades estarán para sacarte de apuros, así que ten cuidado a la hora de usarlas.
Cómo Sanar Tank:
-Mantener Flor de vida x3 siempre.-Mantenerlo con Nutrir siempre arriba, o renovándolo con otra Flor de vida.
-Mantener Rejuvenecimiento arriba siempre. -Spamear sanaciones directas como Nutrir, y si vas apurado con Toque de Sanación.
-Recrecimiento si el Tank baja muy rápido.
-Alivio presto si todo lo anterior se te queda corto o hay excesivo daño en área y así aprovechamos la Floración. Sanación para grupo o banda: Mantener Flor de vida x3 siempre en objetivos que reciban mucho daño, generalmente el Maintank, o Tank que esté en focus en cada momento.
-No uses demasiados HoTs si hay excesivo daño en área o tu maná volará rápido, úsalos con cabeza.
-Usa Recrecimiento en objetivos muy bajos de vida, Rejuvenecimiento de quedarle la vida muy baja y termínalos con Nutrir, por si necesita una cura extra. -Si hay algún área dónde haya excesivo daño usa Alivio presto, floración levantará las vidas rápido y hará un gran papel.
-Cuando uses Rejuvenecimiento úsalo con cabeza. Quema mucho maná. Yo no pongo más de tres a la vez.
-Y por ultimo Tranquilidad cuando tu banda o grupo reciba un daño masivo imposible de curar de una forma normal. Puedes combinarlo con forma de árbol para potenciar la sanación.
6 Gemas.
En ranuras meta sólo hay dos opciones:
En ranuras meta sólo hay dos opciones:
Diamante de espíritu de las Sombras de ascuas y Diamante de espíritu de las Sombras ardiente. La primera opción la usaríamos si fueses mal de maná, pero con el Druida no deberías tener este problema. Si no tienes problemas de maná escoge la segunda y si pruebas a ver cómo va tu maná, quédatela, ésta será la más apropiada.
Otras Ranuras:
Esto es simple. Si el bono de ranura es inferior al 20% y ya cumples los requisitos de la meta, mete siempre Rubí infierno luminoso. Por un 10% de maná no merece la pena usar otra gema. Por otro lado si quieres cumplir los requisitos y/o el bono de la ranura es mayor al 20% has de usar Ojo de demonio purificado o Topacio de ascuas sagaz.
7 Encantamientos:
-Casco: Arcanum de Hyjal. Se obtiene con reputación en Hyjal, al llegar a Exaltado. Puedes sustituirlo por el encantamiento de Inscripción si tienes dicha profesión.
-Hombros: Inscripción de magnetita cargada superior (Exaltado con Therazane )
-Espalda: Encantar capa: intelecto superior.
-Pecho: Encantar pechera: estadísticas incomparables.
-Muñeca: Encantar brazales: intelecto poderoso (puedes reemplazarlo por el parche de Peletería si tienes esta profesión). -Manos: Encantar guantes: maestría superior.
-Pantalones: Hilo de hechizo encantado fantasmal (Sastrería).
-Botas: Encantar botas: corredor de lava.
-Armas: Encantar arma: torrente de poder.
-Mano Derecha: Encantar mano izquierda.: intelecto excelente.
Y de esta forma llegamos al final de esta guía. He ido cogiendo datos de guías anteriores y actualizándolo a cómo está ahora el Druida restauración y añadiendo mi experiencia personal.
Espero que os sea muy útil, y cómo a mí, el Druida restauración os guste tanto. He de decir que dudo que sufran más cambios hasta el lanzamiento del Druida restauración, que esta guía se quedará obsoleta, pero hasta la fecha esto será lo más fiel que podáis encontrar.
Y nada más. ¡Mucha suerte y pocos wipes!
Escrito por: Aleena.
Escrito por: Aleena.
3 comentarios:
Muy buena la guía. Gracias por el aporte.
Esque vamos, raid de Druidas solo y ya esta. El resto de clases sobran.
Buen aporte, solo falta el equipo creo yo..., pero por lo demás muy buena. Lo pondré en practica en cuanto sea 85.
Un saludo.
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